Intelligent Pipelining Zusammenfassung


User Interface Grundlagen

Bei der Entwicklung von Benutzeroberflächen elektronischer Medien sind zwei grundsätzliche Hauptaspekte zu beachten, die helfen Anwendungen zu bedienen und zu verstehen. Demnach  müssen User-Experience, der gestalterische Mehrwert  und Usability so auf einander abgestimmt werden, dass Information und Funktion nicht darunter leiden.
Was muss also bei der Gestaltung einer Benutzeroberfläche beachtet werden?

  • Schrift, Farbe, verwendete Zeichen und Objekte sollten eine einheitlich und konsistent sein. Die allgemeine Navigation und die Navigations-Elemente sollten einheitlich gestaltet und auf das Layout abgestimmt sein. Verwechslungen und Unklarheiten können so vermieden werden.
  • Minimales Design und das Auslassen von überflüssigen Informationen unterstützt die Orientierung und die Navigation.
  • Hilfestellungen für den User durch multiple Navigation und die Möglichkeit Aktionen rückgängig zu machen, geben dem Benutzer Wahlfreiheit und das Gefühl der Kontrolle über eine Anwendung.
  • Mediumsspezifische Eigenschaften, können entscheidenden Einfluss auf die Oberfläche haben. Der Kontext beim Einsatz eines elektronischen Mediums stellt besondere Anforderungen an Lesbarkeit und Navigation. Bei der Gestaltung einer Benutzeroberfläche für verschiedene Endgeräte ist daher auf den veränderten Informationsgehalt und die Funktionalität der einzelnen Medien zu achten.
    (vgl. Wagler, 2005)


Im Zentrum des benutzerzentrierten Gestaltens steht der Benutzer mit seinen Bedürfnissen seinen Aufgaben und seiner Nutzungsumgebung. Der Gestaltungsprozess des UCD gliedert sich in die Bereiche Analyse, Design, Prototyping und Evaluation. Diese Bereiche werden mehrfach durchlaufen.

„Eine Möglichkeit, Produktnutzungsideen so zu beschreiben, dass die unterschiedlichen Fachleute eines Produktentwicklungsteams, und dazu zählen auch die Nutzer, ein gemeinsames Modell entwickeln können, bieten Nutzungsfälle (Use Cases) und Szenarios.“ (Machate & Burmester, 2003, S.85)

(unvollständig 13.04.2006)

Usability

Definiton
Die Begriff Usability (deutsch: Gebrauchstauglichkeit) stammt aus der HCI- Forschung (humen computer interaction). In den Arbeitswissenschaften wird bezüglich der Mensch-Maschine-System-Forschung von (kognitiven) Ergonomie gesprochen, die das Zusammenspiel von Mensch und Technik beschreibt. Bei wissenschaftlichen Untersuchungen zur Mensch-Cmputer-Interaktion beschreibt die Usability wie effektiv, effizient und zufrieden stellend es für Benutzer/innen ist, ein technisches Objekt zur Lösung ihrer Aufgaben zu verwenden. Der Benutzer ist überwiegend in einer aktiven Rolle. Darüber hinaus spielen auch die nicht-leistungsbezogenen Kriterien wie Zufriedenheit, Akzeptanz, Spaß, Gefallen, Unterhaltung und Faszination eine wichtige Rolle. (Wandke, 2004)

Phasen des Usability-Engineering-Prozesses
Generell wird Usability-Engineering als eine Grundmenge an Aktivitäten angesehen, die Idealerweise im Laufe eines Produktlebenszyklus angewandt werden (Nelsen, 1993)

  • Projektvorbereitung: Definition von Zielstellungen; Kosten-Nutzen-Analyse, Rollenverteilung, Arbeitspakete, Benutzerbeteiligung, Sensibilisierung aller Beteiligten für die Usability, Auswahl/Beschaffung von Tools
  • Anforderungsanalyse: Aufgabenanalyse, Benutzerprofilanalyse, Kontextanalyse, Umgebungsbedingungen (Hard- Software), Ermittlung und Analyse von Modellen der Benutzer/innen
  • User-Interface-Entwurf: Konzeptionelles User-Interface-Modell, Berücksichtigung von Style-Guides, Mock-Ups und Prototypen, Szenarios, Screen-Shots, Oberflächen-Prototypen
  • Evaluation und Tests: Auswertung und Gewichtung von Usability-Zielen, Interatkion aller Komponenten des Systems, Usability-Tests im Labor, Feld-Tests, Benchmark-Testing, Testing-the-Limits
  • Freigabe und Nutzung: Werbung, Marketing unter Usability-Aspekten, Einführung und Training von Benutzern/innen, Einrichtung von Nutzerforen für Feedback
  • Nutzung und Pflege: Alle Foren der (non-)realen Datenerhebung: Logging und Auswertung von Benutzerdaten, Befragungen
Usability kann durch verschiedene Kriterien spezifiziert werden, meiner Meinung nach sind die am meisten bekannt und akzeptierten Kriterien die der ISO 9241/10 (ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten). Dort wird unter Teil 11mit dem Titel „Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit die drei Hauptkriterien Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit definiert. Im Teil 10 „Grundsätze der Dialoggestaltung“ sieben Hauptkriterien genannt, die, wenn sie erfüllt werden, für eine hohe Usability des betrachteten Systems sprechen. Dazu zählen:
  • Aufgabenangemessenheit: Der direkte Weg zum Ziel, ohne durch zusätzliche Anforderungen oder Informationen belastet zu werden.
  • Selbstbeschreibungsfähigkeit: Interaktionselemente, Eingabeaufforderungen, Beschriftungen, Erklärungen, Hilfe muss als solcher erkannt werden.
  • Steuerbarkeit: Der Benutzer muss die Kontrolle über das System haben.
  • Erwartungskonformität: Das System muss sich so verhalten wie es der Benutzer/in erwartet.
  • Fehlerroblustheit: Trotz fehlerhafter Eingabe, muss mit minimalem Korrekturaufwand das Ziel erreichbar sein.
  • Individualisierbarkeit: Anpassbar auf die Benutzerbelange und Benutzerfähigkeit oder Filterfunktionen, Personalisierbarkeit unterstützen die Gewohnheiten der User
  • Lernförderlichkeit: Der Benutzer/ die Benutzerin sollte unterstützt werden, Wissen über die Benutzung und Fertigkeiten im Umgang mit dem System zu erwerben.

Den Bereich zur Durchführung von Usability-Tests möchte ich nur grob anreißen, da er aus psychologischer und medien-wissenschaftlicher Sicht betrachtet werden muss. Die Grenzen im Screen Designs verfließen, dennoch sehe ich die Aufgaben der Designer und Gestalter mehr im Kontext zur Entwicklung von Prototypen mit visionärem Ausblick, unter Berücksichtigung der technischen Voraussetzungen und einer veränderten Umwelt.

Methoden des Usability-Testing
Im Allgemeinen geht es um die Frage: „Wie erleben die Testpersonen den Umgang mit einen Produkt?“ Dabei können prinzipiell alle Forschungsmethoden der Psychologie eingesetzt werden. Einige Standardmethoden sind:

  • Beobachtung von Benutzungsprozessen durch Logfile- Aufzeichnungen, Videoprotokolle oder Verhaltensprotokolle.
  • Die Videokonfrontation vereint die Vorteile der unmittelbaren Verhaltensaufzeichnung mit den Reflexionen des Benutzers/ der Benutzerin
  • Benutzerbefragung durch Fragebögen die in Testsituationen oder unmittelbar danach ausgefüllt werden.
  • Die ISONORM 9241/10 ist ein kurzer, guter standardisierter Fragebogen, der allerdings erfahrene Benutzer/innen vor aussetzt.
  • EU-CON 2 prüft sehr differenziert die Aufgabenangemessenheit.
  • IsoMetrics ist gut standardisiert und eignet sich in der Langform auch für formative Evaluationen von Prototypen.

Recherche

(Abschluss der Recherchephase 17.04.2006)