Intelligent Pipelining Mai


Vorbereitungen zur Evaluation

Erstellt von Chris Bleuel am 29.05.2006

interface

Durch Dr. Jens Riegelsberger bekam ich die Möglichkeit mich mit der Usability-Software-Lösung Morae 1.2.  vertraut zu machen. Diese möchte ich zur Überprüfung der Benutzerfreundlichkeit meines Tools nutzen.

Morae ist eine komplett digitale Software-Lösung zur Analyse der Interaktion zwischen Mensch und Computer. Sie wurde speziell für den Einsatz von Usability-Tests entwickelt.
Sie kombiniert Nutzer- und Systemaktivität zu einer einzigen, synchronisierten Aufnahme, die automatisch indexiert wird und durchsuchbar ist.

Das Interface

Erstellt von Chris Bleuel am 28.05.2006

interface

Das nun erstmals weitestgehend visualisierte Interface, beinhaltet alle bis dahin gesammelten und für sinnvoll erachteten Funktionen.
Wichtigstes Ziel ist die maximale Vergleichbarkeit der Verkehrssysteme und eine reduzierte, einfache Mitteilung der Mobilitätsbedürfnisse des Benutzers. Sowie eine effektive Unterstützung eins Systems, dass mit der Zeit seinen Nutzer kennen lernt  und sich auf ihn und seine Bedürfnisse einstellt.

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Die Rückseite

Erstellt von Chris Bleuel am 23.05.2006

backside

Was machst du, wenn man nur mit einem Stadtplan in der Hand, in einer fremden Stadt unterwegs ist und dir jemand den Weg erklärt? Um dir den Weg zu merken, markierst du wichtige Stellen mit einem Stift auf dem Plan. Dieses natürliche Verhalten möchte ich übernehmen und intuitiv nutzbar machen. Die digitale Karte soll man drehen können, um auch die Rückseite nutzbar zu machen. Ich markiere wichtige Strecken auf der Vorderseite der Karte und auf der Rückseite, stelle ich meine Mobilitätskriterien ein.
Da kommen mir sofort neue Ideen wie eine solche Funktion Auswirkung auf unser Benutzerverhalten oder Endgeräte haben kann. Mobile Geräte die vorne und hinten Screens haben um mehrere Funktionen abwechselnd bedienen zu können. Oder die obligatorischen Notizen auf der Rückseite. Jede Digitale Oberfläche kann auf der Rückseite immer im Bezug zur Vorderseite mit eigenen Informationen versehen werden. Vielleicht ist es bald selbstverständlich, dass unser Screen auch eine Hinterseite hat.

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Die "Rückseiten-Idee" ist klasse. Frauen werden begeistert sein nicht in ihrer Handtasche nach Stiften und Zetteln wühlen zu müssen ;O)
Flavia Schwerd

Weibliches Interface

Erstellt von Chris Bleuel am 23.05.2006

weibliches_interface

Als ich mir Gedanken über Metaphern aus der realen Welt machte, die man gegebenen falls in das Interface übernehmen könnte, stellte sich mir die Frage: „Welche weiteren Aspekte helfen, dass intuitive Benutzen zu ermöglichen oder dass ich mich mit Teilen des Interfaces identifizieren kann?“
Eine weitere Frage stellte sich mir, als ich mit dem Gedanken spielte, ob das System überhaupt ein vorgefertigtes, von mir eingegebenes Profil, braucht. Warum lernt mich das System nicht mit der Zeit kennen? Würde es dann auch herausfinden ob ich männlich oder weiblich bin? Das ein Interface in verschiedenen Kulturbereichen unterschiedlich gestaltet sein muss, ist verständlich (Sprache, Kontext etc).
Doch ob sich die Bedienung von digitalen Systemen in Bezug auf Frauen und Männer unterscheidet kann ich bislang noch nicht sagen.

Sabina Geißler untersuchte an der UDK "das weibliche Interface?" Überlegungen zum Verhältnis von Technik, Geschlecht und Sprache. Sie schreibt: "Die Frage, ob es sich beim Interface um eine Sprache oder eine Technologie handelt, kann nicht vollständig geklärt werden. Die Neuen Medien bieten für eine Untersuchung dieser Fragestellung ein hohes
Potenzial.
Eine "Mehr Methoden Design" Untersuchung diesbezüglich werde ich nächste Woche durchführen.

Metapher aus der realen Welt

Erstellt von Chris Bleuel am 21.05.2006

neuer_einstieg

Durch Prof. Franz Liebls Beitrag über Creating Interface Value erführ ich von Donald A. Norman. Dieser hat 1989 in seinem Buch "The Psychology of Everyday Things" für einen direkten Zugriff auf ein Objekt den Namen "Direct Manipulation Interface" geprägt. Hierzu existieren wichtige Gestaltungsprinzipien, wie der Nutzer als interessierendes Objekt zugänglich gemacht werden kann. Diese vier Prinzipien für das "Direct Manipulation Interface" lauten wie folgt (Shneiderman 1987).

  • Prinzip 1: Ein effektives Interface muß zunächst analysieren, was eine Person zu tun versucht.

  • Prinzip 2: Das interessierende Objekt bedarf einer kontinuierlichen Repräsentierung.

  • Prinzip 3: Einfache physische Aktionen oder einfaches Anklicken von Schaltflächen sind komplexen Befehlseingaben vorzuziehen.

  • Prinzip 4: Erforderlich sind schnelle schrittweise Operationen, deren Einfluß auf das interessierende Objekt sofort deutlich wird.

Des Weiteren konnte ich mich auch durch die Diplomarbeit von Matthias in die Appel und Microsoft Guidelines for Human User Interfaces einlesen.

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Zielgruppe der Guidelines sind Interface Designer, die anhand der Richtlinien konsistent gestaltete Schnittstellen gestalten sollen bzw. auf vorhandene Best-Practices zurückgreifen können.
Matthias Wagler

Neuer Einstieg

Erstellt von Chris Bleuel am 21.05.2006

screen_2

Der Nutzer eines solchen Systems hat nur ein Ziel: Möglichst einfach von A nach B zu kommen.

Aus diesem Grund wird der unpersonalisierte Einstieg so einfach und reduziert wie möglich gehalten. Die Navigation möchte ich so weit wie möglich durch Fragen ersetzen bzw. ergänzen, da diese persönlicher und oft eindeutiger wirken.
Der personalisierte Einstieg soll durch einer mögliche Verortung auf der Yahoo/ Google Maps verdeutlicht werden. Dieser erspart meist auch die Eingabe des Abfahrtortes.

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Ich bin mir allerdings auch nicht sicher ob der stark reduzierte unpersonalisierte Bereich gut ist. Also grundsätzlich auf jeden Fall, aber nur eine Text-Blase im Comic Style fände ich als Nutzer irgendwie zu reduziert. Da tritt halt nicht so der Wow-Effekt ein.

Matthias Wagler

Yahoo Maps

Erstellt von Chris Bleuel am 17.05.2006

yahoomaps

Nachdem diverse Map-Anbieter ihre Satelliten Karten in Deutschland auf den Weg gebracht haben zieht nun auch Yahoo Maps nach. Interessant für Webentwickler ist jedoch, das mit Yahoo Maps nun ein weiterer Anbieter neben Google Maps mit einer offenen Entwickler API auf dem Markt ist. Karten können mit geographischen Informationen überlagern, ob es sich dabei um Läden, eine freie Mietwohnung, Sehenswürdigkeiten oder, wie angedacht, verortete Informationen zu Verkehrssystemen. Dazu bietet Yahoo ein offenes XML-API an. Mehr hierzu auf dem Developer Center von Yahoo Maps.

Evtl. könnte bei Yahoo ein Ausblenden aller unrelevanten Strecken mit Hilfe von Flash umgesetzt werden.

Szenarien

Erstellt von Chris Bleuel am 15.05.2006

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Detaillierter habe ich nun die ersten zwei Szenarien durchdacht. Sie dienen als Grundlage für den neuen Screen/ den Einstieg. Die Erkenntnis, ein solches System müsse mehr kommunizieren, soll hier stärker berücksichtigt werden. Die Szenarien sollen abgespeckt von allen zusätzlichen Features, dein Einsieg und die Durchführung einer Mobilitätsplanung zeigen. Einmal nicht personalisiert, einmal personalisiert.

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Mehr Dialog Mensch- System

Erstellt von Chris Bleuel am 10.05.2006

neuer_ansatz

Aufgrund der Gespräche zu den ersten sichtbaren Ansätzen, ist es beim weiteren Vorgehen wichtig, den Dialog zwischen Nutzer und System verstärkt zu berücksichtigen.
Dabei darf das Herunterbrechen der Screeninformation auf die Endgeräte, sowie der Benutzerkontext nicht zu vergessen werden.
Drei grob angedachte Szenarien sollen helfen den Dialog neu zu gestalten.

  • Szenario 1: Sie befinden sich hier? (Mobile Nutzung, Personalisierte Anmeldung)
  • Szenario 2: Sie möchten jemanden den Weg erklären? (Wegbeschreibung, Auskunft)
  • Szenario 3: Veränderte Reisessituation? (Mobile Nutzung, Nachricht hinterlegen)

Der Dialog soll direkt mit Google Maps beginnen. Der Benutzer kann sofort mit seiner Planung beginnen/ bzw. das System hat für ihn schon damit begonnen.

Die Szenarien find ich gut. Sie sollten aber vorwiegend auf die Mobilitätsplanung bezogen sein.
Matthias Wagler

Protokoll

Erstellt von Chris Bleuel am 07.05.2006

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Protokoll zum zweiten Treffen mit Erich Schöls und Carl Frech:

„Das ist es noch nicht!“
Aus gestalterischer Sicht ist der Pfeil sicherlich nicht die Ideallösung für eine Interaktionsfläche.

Dennoch zunächst eine bewusst gewählte Form. Auch Icons in 2D und 3D Ansicht sind nicht unmöglich, da der harte Schwarz-Weiß-Kontrast lediglich Umrisse der Form abbildet, die durch entsprechende Perspektiven eine höhere Lesbarkeit erhalten aber dennoch eine einheitliche Zeichensprache sprechen können. Sicherlich sind sie in diesem Stadium nicht ausgereift.
Der Einstig ist in Frage zu stellen. Denn die drei Schritte zur Mobilitätsdurchführung sollten mehr innovativ erfolgen.

Screen Prototype

Erstellt von Chris Bleuel am 05.05.2006

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Die Analyse der ersten Screen-Prototypen ergab einige Änderungen. So wurden die Verbesserungen durch die vorhergegangene Evaluation der Scibbles übernommen. Auch aus Sicht der Usability wurden die Tabs, welche die drei zu durchlaufenden Bereiche unterteilt, durch einen Pfeil ersetzt. Dieser dient nicht mehr nur als Eingabefenster und Symbol für Mobilität, sondern auch als Interaktionsfläche für alle drei Bereiche. Der Screen kann durch den Pfeil weiter nach rechts geschoben werden. Der Benutzer gelangt so zum nächsten Bereich, ohne die Orientierung zu verlieren (auch durch die geringe Anzahl der Bereiche) bzw. findet intuitiv den Weg zurück um Änderungen vornehmen zu können.

Zieldefinition
  • Mit drei Klicks am Ziel
  • Maximaler Spielraum bei den Mobilitätsbedürfnissen
  • Intelligentes System bei personalisierter Anfrage (Weg/ Bedürfnis-Speicher)
  • Kollektiver Mehrwert
  • Mobile Nutzung

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Screen Scribbles

Erstellt von Chris Bleuel am 02.05.2006

evaluation

Die ersten Screen-Scribbels beschränken sich auf den Einstieg zum webbasierten Mobilitätsportal. Das Tool zur Ermittlung der Mobilitätsbedürfnisse ist hier zentraler Bestandteil.
Die Nutzung eines solchen Systems gliedert sich in drei Bereiche. Als erstes muss ein Mobilitätsbedürfnis vorhanden sein. Dieses teilt man durch die Eingabe von
Abfahrts –und Ankunftsort, sowie Abfahrstag und Ankunftszeit mit. Der Zweite Schritt berücksichtigt die Mobilitätskriterien. Hier teilt der Benutzer seine Bedürfnisse mit. Hauptbedürfnisse sind Sicherheit, Preis, Schnelligkeit und Zeitnutzenfaktor.  Nach Möglichkeit sollten weitere Bedürfnisse individuell hinzugefügt werden können, da diese sich stark unterscheiden.
Der letzte Bereich verknüpft Mobilitätsbedürfnis mit Mobilitätsverlangen und errechnet passende Verkehrssysteme, sowie zu vergleichende Daten, wie Preise, Länge, Dauer etc.

Kollektive Intelligenz soll durch die Möglichkeit verortete Informationen im System zu hinterlassen genutzt werden. Sollte ich aufgrund der Konstellation meiner  Bedürfnisse auf gleiche Strecke und Verkehrsmittel stoßen wie ein anderer Nutzer der Informationen hinterlassen hat, so werden diese für mich sichtbar und können abgerufen werden.
Weitere nützliche Funktionen werden nach der erfolgreichen Evaluation des ersten
Screen-Prototypen hinzugefügt.

Die erste Evaluation der Screen-Sribbels durch Kommilitonen zeigte, dass ein Durchschreiten der drei Bereiche klar strukturiert und sehr einfach gehalten werden muss. Ein Bottom zum Ausführen der Mobilitätsanfrage muss zentral sichtbar und in der Nähe der Eingabefelder platziert sein.  Schnelle Änderungen müssen möglich sein. Ein sichtbares Ergebnis, also ein Mobilitätsvorschlag, sollte nach zwei Klicks (bei Personalisierung) möglich sein.

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